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【新要聞】B站憑什么降本增效?

來源: 時間:2023-03-06 19:05:35

作者 | 張星若

猶記互聯網企業剛提出降本增效時,行業內外的論調都比較悲觀。這詞兒也一度被解讀成砍項目、砍預算、砍業務,總之先簡單粗暴地把成本控制住,存糧過冬。

兩年過去,翻翻各家的財報,它們的日子似乎也沒有當時想象的那么難過。拼多多、騰訊的經營利潤率一度回升。再比如,快手、愛奇藝、騰訊視頻等,也都實現盈利了。


(相關資料圖)

3月2日,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)也發布了2022年第四季度及年度未經審計的財務報告。數據顯示,B站2022年總營收達到219億元,同比增長13%。廣告和增值服務的收入都有增長,在廣告大盤收窄的情況下,B站廣告市占率還進一步提升。

最新財報發布后,B站再次因經營話題登上微博熱搜。雖然尚未盈利,但不能忽視的是,自2022年第三季度凈虧損同比收窄36%以來,B站第四季度凈虧損也同比收窄29%。連續兩個季度的凈虧損收窄,讓外界感覺其在降本減虧方面的決心和商業化能力的提振,而這種增長趨勢也讓資本市場看好長期發展,開盤后B站股價翻紅,收盤漲超9%。

在財報電話會議上,B站董事長兼首席執行官陳睿表示:“2023年,在推動社區健康增長的同時,我們將更加聚焦核心業務,嚴格控制成本”,并再次提及2024年達到盈虧平衡的目標。

降本增效,然后呢?

截至2022年6月,中國互聯網普及率已經達到74.4%,較2021年12月僅提升1.4%,用戶增長紅利退潮是不得不接受的殘酷現實。

當慢增長已經常態化,互聯網企業挖掘存量市場更深層次的價值,尋找更健康、可持續的用戶增長路線,成為了新的經營重點。正是在這種背景下,各家開始展開全面的降本增效,一系列的打法可謂立竿見影。

快手2022年第三季度財報顯示,公司銷售及營銷開支費用,由2021年同期110億元減少至91億元,占收入比從53.8%降至39.5%。自快手上市起,該比率首次低于40%。

B站方面,其2022年銷售及營銷開支為13億元人民幣,同比減少28%,主要是第四季度的推廣支出減少。

營銷費用縮減,能說明互聯網企業不再盲目崇拜粗狂式增長,但并不等同于完全放棄增長目標。相反,各家一一都在內容生態上努力,尋找用戶拉新的好抓手。優酷提出“為好內容全力以赴”的口號;愛奇藝通過調節內容供給,放大頭部內容的價值;快手回歸社區基本面,在內容拉新、活動拉新、社交拉新等方面展開探索。

作為青年社區的B站,雖然與優愛騰同為視頻平臺,但其核心競爭力是社區及PUGV的內容生態。這也是B站用戶增長的核心驅動力,陳睿在財報電話會議上強調了這一點。B站下一步要做的是去放大高質量內容的價值,以做到持續、健康的用戶增長。

因此也不難理解,為什么B站在2022年大幅收窄市場和營銷費用,也并沒有影響用戶數量和活躍度的提升。在2022年第四季度,B站月均活躍UP主同比增長25%,月均投稿量同比增長62%。從創作端增長數據可以看出,B站仍有源源不斷的優質PUGV內容供給,這是B站的競爭壁壘,也是吸引用戶的核心所在。

新用戶持續增多,平臺不再燒錢換流量,自然能騰出比較大的降本空間。B站未來的難點在于,保證用戶增長的同時,還做好留存率的優化,挖掘更大的用戶商業價值。

不難看出,B站在全力拓展內容生態的邊界,一方面,平臺重點構建職場、汽車、家居等內容品類,滿足用戶新的消費需求,同時打出內容差異化。另一方面,它還對內容形式不斷做補充。B站副董事長兼首席運營官李旎就提到,“多屏多場景”是B站關鍵的用戶增長策略。除了原有的PUGV、OGV、直播內容,B站在2021年上線了Story-Mode豎屏視頻,旨在補充用戶碎片化消費場景。雖然上線之初頗有爭議,但經過近兩年的發展,Story-Mode也逐漸在B站社區生態中站穩了腳跟。

陳睿曾在2022年Q2財報電話會議上提到,Story-Mode基于PUGV內容生態創造了新的增量。現在看來,Story-Mode帶來的新流量確實是可觀的,在社區整體流量同比增長77%的情況下,2022年第四季度Story-Mode日均播放量同比增長175%。雖然這也得益于Story-Mode基數較小,但持續的高增長可以證明它的確滿足了用戶的消費需求。量變引起質變,后續B站如果能將Story-Mode與社區生態有機結合,流量的新增量也將會轉化成商業上的新增量。

總的來說,在視頻平臺領域,降本增效并沒有對內容質量和用戶數量造成打擊。依賴長視頻的愛奇藝、騰訊視頻在優質內容上堅定投入,已經實現盈利;而立足PUGV的B站也在持續鞏固內容生態護城河,爭取少花錢、多掙錢、穿越發展的新周期。

想象力這塊,得看商業化

很長時間里,B站由于在商業變現方面表現得過于謹慎。直到去年,它才真正開始全面加速商業化。

可縱觀過去十幾年中文互聯網發展,社區商業化的失敗案例不勝枚舉,B站起步太晚,之前在業務拓展上又相對保守,尋求商業化之后,如何平衡社區生態和商業模式的矛盾?如何確保不破壞用戶體驗?怎么讓品牌方放心買單?這些都是其需要直面的問題。

雖然困難重重,但仔細分析來看B站商業化的思路并不激進,而是回歸社區本質順勢而為。

B站建立十四年了。最早那批注冊B站的用戶,而今已經成為消費市場的中流砥柱,多數正經歷著畢業、求職、買房、成家立業的人生節點,他們的內容偏好也會慢慢產生變化。

一個明顯的趨勢是,B站用戶的關注點正在從娛樂轉向生活,這也是B站種草效率越來越高的重要原因。2022年,B站全年廣告收入達51億元,同比增長12%。用戶不僅關注游戲、3C數碼等領域,還展現出對汽車、家居等新領域的消費需求。

過去幾年,整個互聯網線上廣告業務受到不同程度的沖擊,在線教育、金融等大客戶在監管風暴里收緊錢袋子。反倒是那些追逐年輕群體的新消費品牌、國貨家居等等,營銷動作比較多。

B站用戶能夠很好地適應供給側結構的變化。徠芬、觀夏、追覓等品牌都吃到了紅利,在此順利完成用戶心智的搶占。以追覓為例,他們通過和UP主“陳抱一”合作的創意視頻,讓一款預估要賣六周的產品,在一周內就銷售一空。嘗到甜頭的追覓,大大提升了合作力度,據追覓相關負責人透露,2022年合作的UP主數量較2021年增長了2倍。

B站對于新品牌也很友好。一家新消費品牌的運營總監透露,在新品牌的冷啟動階段,預算和資源通常都比較有限,更需要性價比高的營銷方式觸達用戶,獲取第一批付費意愿高的消費者,才能夠安全活下來。在B站、小紅書、抖音、微博平臺中,小紅書種草效率高,帶來了可觀聲量;而B站則最容易推出爆款產品,回購率也很高,這是因為UP主粉絲粘性高且年輕,對新品牌有很高的接受度和探索欲。

在財報電話會議上,李旎提到一組數據佐證了B站營銷的“新手友好”:2022年有超過一千多個新品牌以及一萬多個SKU在B站通過帶貨的方式成功首發。

某小眾香薰品牌的創始人表示,B站的商業生態對新品牌的包容度高。只要產品足夠優質,用戶并不抵觸UP主“恰飯”、品牌推廣,甚至會主動捧場求鏈接。最有意思的是,比起其他社區,B站的投放長尾效應更明顯,“去年投的限量產品,今年都還有粉絲追問會不會再賣”。

這些年,經濟下行成為既定現實,品牌主的需求也變得相當實際——轉化和帶貨,要求看得見摸得著的效果。為了讓品牌主看到更直接的收益,B站也是想方設法地縮短種草到轉化的距離。

2021年起,B站開始不斷嘗試多種轉化路徑,包括評論區藍鏈、直播帶貨等。在去年,B站進一步向天貓、京東、拼多多等電商平臺開放,把交易接入社區。李旎稱,“B站是行業內唯一一個堅持做大開環的視頻生態社區。”

被B站用戶稱作“拼公子”的拼多多,在這種商業生態里活得如魚得水。它的投放走廣撒網的路線,投放覆蓋生活、科技、知識等眾多品類,跟頭、中、腰部UP主都有密切合作。拼多多在B站的植入商單內容獲得億級播放,在站內已經形成較強的品牌效應,也讓更多年輕消費者開始主動關注百億補貼。

去年雙十一當天,在B站,200多位UP主參加種草創作,產出20多個百萬播放稿件。平臺廣告收入逆市增長47%,效果廣告收入同比增長超80%,電商行業商業化收入同比增長超100%。

消費、交易和社區的全面打通,讓品牌主看到B站實打實的營銷價值,以及其廣告、電商方面的可能性。有了這樣的開頭,就看它接下來如何繼續把這條路走下去、走更寬。

游戲的盤子,守得住嗎?

互聯網企業走進新周期,再怎么調整姿勢、有序擴張,最大的底氣還是來自那些巨大不確定性里的確定性,也就是業務基本盤。比如B站的游戲和增值服務。

“B站是披著視頻外衣的游戲公司”,這是早年間的一個調侃說法,道出了B站半部發家史。2017年B站的招股書顯示,游戲收入占比高達83.4%,而這項數值在2019年第三季度游戲收入占比首次降至50%。隨之而來的是外界對B站“去游戲化”的討論,準確說是質疑。

最新財報顯示,2022年第四季度,B站游戲業務收入11.5億元,營收占比已經降到19%,幾乎跟電商及其他業務收入持平。

關于B站游戲業務營收占比下滑,最常見的一種解釋是平臺仍在吃《命運:冠位指定》《碧藍航線》等游戲的老本,游戲業務已經觸及天花板,加之B站自研游戲這塊又沒有真正能拿得出手的成績,慢慢也就喪失掉這塊業務的核心優勢了。

這種說法不無理由。去年,B站內部曾發布一則《關于游戲業務匯報線調整的通知》的公告,表示B站游戲業務匯報線調整至CEO陳睿。不久后,B站再次發布內部郵件,將“游戲發行事業部”更名成“游戲發行中心”,并進行了一輪組織架構的調整。

可見,在自研游戲上走了很多彎路,這是B站已經意識到且承認的事實。而為了解決這道業務難題,B站的做法是自上而下修復游戲業務的管理困境,跳出過去對自研游戲的盲目崇拜,轉向穩住獨代聯運+自研的組合模式。

“自研精品,全球發行”是B站游戲反復強調的戰略。今年上半年,B站將發行《斯露德》和《依露希爾:星曉》兩款自研游戲,以及六款代理游戲,再次接受市場檢驗。

一位游戲從業者向鞭牛士表示,2018年開始,整個游戲大環境就不好,游戲版號和游戲題材同步收緊,B站代理游戲產品數量下降,壓到爆款的概率也就降低了。至于自研游戲,也不是只有B站做得差,據《2022年中國游戲產業報告》顯示,去年自主研發游戲國內市場實銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。

眼下,版號開始恢復,行業發展將迎來更多機遇。B站代理這塊有足夠多的資源和經驗,現在放開了,盈利的機會還是很大的。不過自研游戲這塊,他認為形勢還不明朗,畢竟游戲這東西太產品邏輯,但爆款在任何文娛產品里都是玄學。

今年的游戲行業注定是機遇和挑戰并存。2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,減少306.29億元,同比下降10.33%。疫情期間,游戲新品上線少,用戶規模下降快,重新刺激消費是需要時間的。

話說回來,如果換個視角看待B站游戲營收業務占比下滑的情況,這恰恰說明平臺正在擺脫單一盈利的模式,不再過度依賴單一業務,在商業化上的探索有了成績。

從B站看互聯網行業,這些企業的彈性的確令人感嘆。它們一度迷信流量、燒錢追求擴張速度,導致行業競爭格局惡化,如今潮水退去,市場對互聯網行業祛魅,互聯網企業們也終于回歸經營的本質。

B站咬牙解決社區商業化難題;快手成立商業生態委員會,試圖駛向商業深水區;長視頻們積極辦會、探討內容生產的新方向……新舊周期交替,必然有調整的陣痛,但不管怎么說,只要還能折騰都是好事兒,不下牌桌就有生機。

原文標題:B站憑什么降本增效?

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